訊
享
務(wù)
|
娛樂人生:吃喝玩樂少不了 在工作日,六成左右的年輕人每天用于休閑娛樂的時長在2小時以上,周末在五小時以上。 數(shù)據(jù)來源:群邑&新生代 《新世代人群洞察報告》
同時他們的興趣更加的廣泛,獲取信息主要依靠社交圈和公眾號,愛電影、愛綜藝,也愛二次元,與前輩相比,95后更熱愛游戲、電競及動畫、動漫。 數(shù)據(jù)來源:群邑&新生代 《新世代人群洞察報告》
宅在家里,主要是追劇、刷朋友圈和與朋友聊天,在戶外,主要是吃喝看電影和逛街。 數(shù)據(jù)來源:群邑&新生代 《新世代人群洞察報告》
如何抓住『Z世代』下的機(jī)會
1、興趣+社交 社交網(wǎng)絡(luò)對于95后來說是剛性需求。作為虛擬世界的原住民,95后會主動在社交網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布狀態(tài)以及表達(dá)觀點(diǎn)。 興趣愛好是彰顯95后個性的重要維度,也會構(gòu)成他們自發(fā)傳播的內(nèi)容。 更細(xì)分興趣圈子中的95后會有更一致的特征、更高的參與度和服務(wù)意愿。
2、游戲 游戲是95后重要的娛樂消費(fèi)。 他們對于游戲的偏好度更高,并且在游戲上的虛擬消費(fèi)意愿也更強(qiáng)。 對于95后而言,游戲的吸引力不止在于游戲本身,他們更偏好搞協(xié)作度的游戲,并會從中挖掘潛在的社交價值。 電競和游戲+社交會成為吸引95后的切入點(diǎn)。 另外產(chǎn)品、營銷的游戲化設(shè)計也可能會調(diào)動95后使用和分享的積極性。
3、二次元 二次元正逐漸從亞文化邁向主流文化。 動漫在95后的滲透率已經(jīng)達(dá)到41.2%。是95后中相當(dāng)高占比的興趣愛好。 與95前動漫愛好者相比,95后對國漫的熱情更高。另外,95后不止消費(fèi)興趣,也樂于進(jìn)行興趣相關(guān)的創(chuàng)作。 95后對于動漫的關(guān)注催生了動漫IP改編等一系列衍生方面的關(guān)注。95后動漫愛好群體與游戲愛好群體的重合度很高,動漫與游戲聯(lián)動會是吸引新生代的機(jī)會點(diǎn)。
4、情感滿足 孤獨(dú)、被需要和安全感是當(dāng)下年輕人的主要情感困惑。 在情感消費(fèi)時代,消費(fèi)者購買商品所看重的已不是商品數(shù)量的多少、質(zhì)量好壞以及價錢的高低,而是為了一種感情上的滿足,一種心理上的認(rèn)同。 精神消費(fèi)需求相比物質(zhì)需求來講更具有持久性。
較之于一般商品,精神產(chǎn)品不但引導(dǎo)市場和創(chuàng)造力強(qiáng),而且是一種彈性很大的持續(xù)性消費(fèi),能不斷地刺激人們的消費(fèi)欲望,消費(fèi)空間和容量巨大。 |
原標(biāo)題:你真的了解95后嗎?他們的時間和金錢都去了這兒 / 編輯:烙華 |
|